2023-11-15
随着元宇宙理论的再次流行,VR和AR相关领域再次成为行业的焦点,Oculus、Pico、Vive等VR行业巨头依靠元宇宙的概念实现了最大数亿美元的融资。然而,C端VR却五颜六色,「家喻户晓」与此同时,也有这样一家VR公司「韬光养晦」,不久前,青岛微电子创新资本领先投资、青岛文化投资资本等组织共融资1亿元以上。
虽然这家公司是中国最早的初创公司之一,你一定见过他的虚拟现实产品,但你可能对这个名字一点印象都没有。原因很简单:大朋VR的主营业务不是C端,而是商场、电玩店等B端应用场景中常用的PC。 。
大朋VR成立于2015年,是中国最早的VR硬件创业公司之一。硬件配置分为终端消费者C端VR一体机和B端客户PCVR设备,其中PCVR一直是大朋友的重要收入来源。2020年,大朋VR的PCVR设备在VR一体机还没有竞争力的情况下,已经连续两个季度占据了国内VR销量的榜首。

即使在2022年,大朋VR的销量也在Oculus和Pico之后,超越了以前的PCVR霸主,成为销量第三。但问题是,随着专机专用VR一体机的普及,面向B端商业客户的问题是「分享」未来PCVR设备的市场空间有多大?
或者更直白地说,大朋VR过去所依赖的B端路经,还有多长的路要走?
大朋VR的独特性在哪里?
由于大朋VR的两个主页无法打开,我们只能依靠大朋VR社区界面的新闻部分来了解大朋VR品牌的现状。从发帖情况来看,大朋VR目前主要推广的产品应该是2022年11月「2022年全球VR大会」的大朋E4。根据介绍,该产品是世界上第一款PCVR设备,完成4K120Hz,FOV为116度。E4采用VSLAM空间定位方案,提供6DofVR可玩性,采用32Gbps有线直接传输方案。

图片来源:京东
事实上,从大朋VR选择有线直接连接不难看出,大朋E4的主要内容是「公共」VR设备——只有PCVR需要有线传输,而为了优秀的VR空间体验,虚拟现实设备的有线传输需要提前规划虚拟现实活动空间中的布线方案,如通过弹性提线器将虚拟现实输出线挂在客户头上。
而且考虑到提前安排产生的初始成本,有条件提前规划VR区域,一般都是购买VR策略的B端VR客户。
除了不同于VR一体机的用户群体外,大朋VR在内容选择上也与Oculus不同、Pico等VR一体机不同:无论是Oculus还是Pico,产品在VR领域的投资本质上是Meta或巨型引擎在元宇宙领域的先进布局,是品牌数字内容的硬件支撑。这意味着Oculus和Pico都必须有自己的东西。「独享内容」,为了增强产品的竞争力,增强VR和元宇宙的知名度。这意味着Oculus和Pico都必须有自己的「独享内容」,为了增强产品的竞争力,增强VR和元宇宙的知名度。
但是大朋VR不一样,面对B端用户代表大朋要强调的不是「独享」,而是「通用」,最好使用一个设备来体验所有VR平台的数字内容。我相信这也是选择PCVR连接Steamm的大朋友VR 虚拟现实的重要原因——对于大朋虚拟现实来说,根据不同客户的要求连接不同虚拟现实内容库的特点远远超过「独家VR内容」更重要。

图片来源:大朋VR
根据融资后发布的新闻稿,1亿元以上的融资主要用于补充营运资金,提高新产品的快速增长和人才更新的填补。今年3月22日,翻阅大朋VR(乐相科技有限公司)的投资经验「亿元投资」乐相已经收到了第12轮融资。大朋虚拟现实创新融资超过1亿元的信息无疑将大量关注B端虚拟现实领域,但当元宇宙定义制冷缓慢时,虚拟现实市场的发展重点将不可避免地回到以前的领域。
据福布斯统计,自2022年第二季度以来,元宇宙的热度和搜索量一直在急剧下降。在玩家本营Steam上,元宇宙相关词条的热度已经下降到200人以外。中国的情况也差不多。鼎盛时期,元宇宙一词微信指数一度超过110M,现在下降了60%以上。

除了元宇宙,VR还有什么?
对VR、对于AR、游戏等相关行业来说,元宇宙热度的降低增加了实实在在在的经济损失。称为「第一股元宇宙」Roblox依次遭受多次股价暴跌,截至发布年内已下跌63.96%,市值蒸发近400亿美元。就连家大业大的Meta,股价也暴跌了近50%,扎克伯格本人也跌出了福布斯十大富豪榜。
幸运的是,资本对虚拟现实有好处、AR领域还没有完全失望。根据中国电子信息产业发展研究院的数据,仅202年前9月,行业总投融资额就超过200亿元,投融资额和金额都远远超过往年的水平。
自然,年轻人慢慢接受这个新事物需要很长时间。目前,虚拟现实机的市场渗透率仍然很低。因此,许多制造商试图通过补贴来降低产品的价格,然后吸引用户购买。
而且线下VR体验店无疑是年轻人第一次体验VR最直观、最有效的方式。就像品牌车慢慢占据一二线城市购物中心的C位一样,主要推线检验、付费玩的VR感觉店也开始关注购物中心的新市场。线验店的兴起也将推动B端VR品牌大朋VR迎来新的发展时期。
据此前媒体预测,到2026年,中国虚拟现实产业总体规模将超过3500亿元,虚拟现实终端销量将超过2500万部。这似乎是一个美好的开端,但必须建立在产品实力充足、生态健全的基础上。此外,客户需要很长时间才能慢慢接受这个新事物。目前,虚拟现实机的市场渗透率仍然很低。因此,许多C端制造商试图通过补贴来降低产品的价格,然后吸引用户购买。
因此,可以预见,在2023年,虚拟现实领域更注重降低用户消费门槛,然后在此基础上发布体验更好、更强的高端产品。这显然是大朋VR的良好前景。但VR感觉店面只是用户进入「新天地」入口,当市场价格较低的竞争对手出现时,长期依赖外部视频的大朋友VR也很可能失去原有的市场优势。无论是toB还是toC路经,VR公司只有在构建包括软件、社区、社交网络等详细生态环境后,才能打造自己的核心竞争优势。
由来:雷科技
原文标题 : 大朋VR吸引了超过1亿的融资,B端VR还能走多远?