如何在没有微交易的情况下长期运营买断制游戏?

2023-11-18

《斯普拉逃3》于去年9月9日发布。与前两代同系列相比,这款游戏的关键玩法变化不大,继续采用涂地对决的核心玩法,只有游戏类型和玩法比前一代丰富得多。此外,运营模式也发生了很大的变化。一个有点像《堡垒之夜》《战斗通行卡》(Battle Pass)目录系统添加到游戏中,玩家可以继续玩积累级别,从目录中获得奖励;本赛季也被引入,目录和玩家排名级别将随着本赛季的更新和变化而变化。与赛季方式相似的战斗通行证目录使《斯普拉逃3》成为任天堂官方核心运营节奏的在线PVP游戏。这是任天堂首次尝试以“更现代”的方式运营第一方游戏。

近年来,许多买断游戏,包括简单的网络游戏,都通过类似的设计来增加利润或提高人气。对于大型游戏来说,与过去只提供在线平台的店主模式相比,通行证和长期运营给了官方运营游戏更多的空间和更合适的方式。

《堡垒之夜》发扬光大的作战通行卡,将现代游戏从备受争议的“抽卡”和“Pay to Win"泥潭中拉了出来。大多数战斗通行卡都是根据周期购买的,给玩家很多奖励。和Pay to 与Win相比,战斗通行卡在“肝”和“课”层面更加平衡,支付门槛低于抽卡,收入高于抽卡,平民玩家更容易接受。

由于作战通行卡,《堡垒之夜》变成了Epicc Games的“现金牛”让Epic有信心在游戏商店发送

在各种大型PVP游戏中,特别是与各种枪击相关的PVP游戏中,作战通行卡的付费模式迅速出现。大多数战斗通行证不影响PVP射击游戏的绝对输赢,但也可以提高玩家的活动,特别适合大量玩家的基本PVP射击游戏。定制通行证的周期也促进了手机游戏运营商更仔细地进行长期运营,奖励通行证使本赛季的模式更具吸引力。

优秀的游戏素养和现代化的操作手段,使《斯普拉逃3》销量不错。《斯普拉逃3》连续10周卫冕日本Fami通实体游戏周销榜第一,直到《宝可梦:朱·紫》开播才排名第二。根据任天堂的财务报告,斯普拉逃3个月的全球销量为790万份,截至2022年底,累计销量已达1013万份。

《斯普拉逃3》中的通行卡(即目录)不需要玩家额外支付,这与许多其他选择通行卡设计的可持续运营游戏最大的区别。当玩家觉得游戏成本越来越高,游戏类型缺乏诱惑时,《斯普拉逃3》的目录设计和操作手段值得分析——看看任天堂是如何在买断游戏中设计通行证和计划长期操作的。

在《斯普拉逃3》中,更新目录等级的等级主要取决于PVP(占地模式和蛮颓模式)和PVE(打工)。根据奖励,目录将游戏中的许多方式连接起来,而目录的“季节”则是游戏引入了赛季的定义。游戏中的目录并不显眼,但却是一座非常重要的桥梁。

游戏中的菜单需要查看目录,而不是第一级

如何在没有微交易的情况下长期运营买断制游戏?

目录中的奖励可以让玩家装饰自己,比如衣服、名牌、头衔、贴纸和各种“物品”,用于游戏中新添加的储物柜系统。这是一个非常“动森”的新模块,玩家有自己的储物柜,可以用贴纸装饰,可以把各种物品放在储物柜里。朋友们,一起玩的玩家的储物柜和受欢迎的储物柜都会出现在玩家的大厅里。你可以打开柜门,看看别人的柜子里有什么,赞美别人的木柜。与其他射击游戏相比,存储柜系统大大扩展了奖励对象的类型,为玩家提供了比简单地改变皮肤更强大的游戏玩法。

玩过“动森”的玩家,看到储物柜系统和里面的各种东西,一定会有一种熟悉的感觉

目录让关键的游戏玩法(PvP、PvE)、奖励(装饰、物品)与个性化(储物柜、玩家造型)联系在一起。目录奖励促进玩家投身 在“对决、打工、领奖、打扮个性化”这一环节中。但是任天堂不希望玩家“肝”爆目录,所以目录奖励不是很强。目录级奖励只有一个级别,那些在商店里用更多的游戏内贷币购买的“昂贵奖励”和玩家容易获得的小物品(饮料券)交替出现。

另一方面,除了每天第一次获胜的奖励和特殊活动(祭祀)的20%以上,目录等级平时的利润并不高。在一定程度上,低奖励设计防止玩家将“玩游戏”变成“为游戏工作”,以便玩目录。与充满奖励诱惑的通行证相比,与游戏中所有游戏玩法相关的目录更像是一个包含长期奖励的新手指导,让玩家尽可能熟悉并加入游戏设计的游戏玩法。

目录礼品清单

在运营活动层面,斯普拉逃3在半年内推出了四次大型祭祀活动,每个赛季初在工作模式下都有优惠的“大型跑”玩法。在活动丰富性和神秘性方面,斯普拉逃3实现了这类游戏的平均水平。

与许多类似的免费游戏作品相比,《斯普拉逃3》的活动节奏各不相同。基本上没有常见的日、周等周期性任务;祭祀、大型跑步等限时折扣几乎以月为周期交替出现;任务、活动和赛季之间没有强烈的利润关系。

《斯普拉逃3》充满活动氛围,活动期间有很多限制,但奖励其实很少,不同层次的玩家获得的奖励差别也很小

许多免费游戏都有无穷无尽的任务,活动周期也聚集在一起。这种设计的目的大多是通过奖惩来吸引玩家投入时间,最终通过长期玩来提高玩家付费的可能性。不同的游戏会有不同的实现路径,但对于每一款免费游戏来说,类似设计的最终目标必须是获得更多的好处。在许多活动任务密集的游戏中,错过活动和不玩任务通常会对游戏的输赢或关键感觉产生很大的影响。这种设计很容易成为鼓励玩家“肝”的鞭子或诱发课金的红萝卜。如果没有“肝”或“课”,难免会有喉咙里的不适。

相信很多玩家都被这样无数无意义的任务摧毁了

斯普拉3是一款60美元的买断游戏。从另一个角度来看,它可以理解,每个玩家已经支付了6个月的卡或4张通行证,所以斯普拉3在设计游戏系统时可以把玩家体验放在第一位,而不是付费。因此,我们可以看到,《斯普拉逃3》中的活动、任务等操作手段对游戏中的利润影响不大,相互关联水平也不高。这使得玩家更容易选择合适的游戏时间和节奏,而不是被游戏利润绑定。与其他长期免费游戏相比,《斯普拉逃3》有信心把更多的重点放在玩家的长期体验上。

斯普拉逃3在没有微交易的情况下,成功移植了内购游戏更具吸引力的游戏系统。任天堂过去为付费意愿服务的方式和操作系统已经转变为一种新的模式,以改善玩家的体验。根据《斯普拉逃3》,任天堂证明了自己不仅擅长设计更好的游戏玩法,还能构建更好的运营模式。

从单机手机游戏的买断系统到网络游戏的点卡和季卡,从手机游戏的内部购买和抽卡到最受欢迎的战斗通行卡。每次付费模式发生变化,游戏的收入水平都可以提高到一个更高的水平,游戏玩法和游戏类型也可以发生变化。随着大型商业游戏开发成本的上升,付费模式对游戏玩法的影响越来越大,制造商的收入压力增加,玩家的感觉减少,每个人都没有从更高的价格中获得积极的效用。在我看来,斯普拉3将付费点的设计理念应用于吸引玩家玩核心游戏,并将长期操作集中在玩家体验上,这可能会为大型游戏的收入和玩家体验提供一种新的平衡模式。

与免费游戏相比,很多买断游戏最大的优势就是有一个可靠的玩法设计,经过市场和时间与无数玩家磨练。当免费游戏以多种方式促进玩家付费时,买断游戏的持续运营理念可以成为吸引玩家根据各种游戏系统和长期活动返回游戏核心游戏。

在《斯普拉逃3》中,涂地对战的玩法是它最吸引人的地方,目录(作战通行证)、木柜系统(玩家个性化展示)都是为了留住玩家,或者保证玩家按时玩“付费点”设计的。通过增加新知识、活动等形式,拥有可靠的玩法,为玩家创造更舒适的持续玩法节奏。如果没有大的遗漏,我相信很多玩家会有比免费游戏更好的长期游戏体验。

前两部作品已经验证了涂地的各种对战模式,已经非常成熟了

过去,很多买断游戏在售后几年内都会不断提高新知识,但这些游戏并没有建立一个长期的内部操作系统。无论是培养游戏习惯还是设置游戏中的各种奖励系统,新知识都没有充分发挥招募玩家的重要作用。例如,在最近的两部作品《怪物猎人》中,游戏本体更新的任务并不完善。玩家不断玩耍的想法被缺乏优秀的定制任务系统所抹去。他们只能等待具有足够质量和吸引力的大型数据文章再次回归。面对这种情况,玩家可能会称赞大型游戏资料的“良心”,但这样的游戏确实不是“长期操作”。

自然,长期操作对游戏玩法还是有一定标准的。不同的玩法对玩家的持续玩法有不同的诱惑。在玩法设计上,如何为核心玩法“带量”周边玩法,是对厂商水平的挑战。更新后的内容还应考虑项目成本和市场宣传水平,这将对制造商的开发过程、会计和市场有更高的要求。对于游戏来说,这个要求肯定不是一蹴而就的,但至少《斯普拉藏3》有了一个良好的开端,提供了一个可供参考的例子。

如今,买断游戏的竞争对手不再是免费游戏,而是各种娱乐方式,包括免费游戏。小视频和社交网络占据了一个人有限的娱乐时间——现在我们缺少的不是娱乐,而是娱乐时间。在收入模式上,买断制游戏确实输给了免费游戏,所以如果操作得当,买断制游戏可能会凭借有趣的玩法在未来对用户时间的竞争中获得优势。经过几年的畅销,上一代和本代主机已经给了1亿玩家基本,加上Epic、Steam等渠道培养了很多有付费购买偏好的PC玩家,现在买断制游戏的潜在客户并不一定比免费玩家少。此外,游戏机游戏面临的主要问题是生产成本不断上升,价格不得不上涨,导致用户希望上升,更容易出现起伏。长期运行的买断游戏可能会缓解一些游戏的困境。

在《斯普拉逃3》中,很多买断游戏的实际设计并不新鲜,很多游戏都可以看到,但开发者显然有一套整体思路来整合,希望它能发挥一定的效果,这是值得观察的。出售半年多的《斯普拉逃3》需要更长的时间来测试,但我个人对这款围绕长期运营理念制作的买断游戏有着非常乐观的期待。《马力欧制造》、《任天堂乱斗》或《马力欧跑车》等游戏似乎都非常适合制作这种模式,使游戏的生命周期更加持久。“怪物猎人”或“怪物猎人”FIFA“系列玩家在游戏中也有类似的东西,但玩家不应该对此感到满意。他们也期待着看到一个更科学的商业模式和更克制的内部购买版本。

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